Sahabat Hen Hen apakah kalian tau 5 elemen yang menjadi panduan bagi seorang ux desainer dalam mengerjakan sebuah desain? Dan bagaimana cara menerapkannya di ke dalam sebuah proyek UX? Pada artikel ini kita akan mempelajari berbagai elemen yang dapat kita gunakan dalam desain kita.
Tujuan dari sebuah proyek UX yaitu memastika pengguna memiliki pengalaman yang baik dalam menggunakan sebuah produk.
Namun, terkadang terdapat ketidaksesuaian antara ide awal dan produk akhir karena terdapat hambatan dalam proses pengerjaan sebuah proyek seperti ada perbedaan antara keinginan stakeholder dengan hasil riset maupun kesalahan dalam menafsirkan sebuah data yang didapat. Agar sebuah proyek UX terarah maka digunakan 5 elemen desain UX yang berfungsi sebagai panduan bagi setiap desainer.
5 elemen desain UX ini pertama kali diperkenalkan oleh desainer pengalaman pengguna inovatif Jesse James Garrett, yang menulis buku berjudul The Elements of User Experience. Di dalam bukunya beliau menjelaskan langkah-langkah yang harus dilalui proyek UX, serta masalah yang harus dipertimbangkan desainer UX di setiap langkah.
Karena bukunya diterbitkan pada tahun 2002, jauh sebelum smartphone pertama dirilis, ide Garrett dikhususkan untuk pengalaman pengguna yang dirancang untuk situs web. Namun, elemen-elemennya ternyata selaras dengan proses pembuatan desain yang cerdas dan berpusat pada pengguna, mereka dapat digunakan sebagai kerangka kerja untuk proyek apa pun yang membutuhkan pengalaman pengguna yang memuaskan.
5 elemen desain UX
Seperti yang dapat kita lihat pada diagram dibawah terdapat 5 elemen pengalaman pengguna di 5 bidang yang terpisah, elemen ini diurtukan membentuk sebuah garis besar yang dapat diikuti oleh seorang UX desainer dan tim untuk mengerjakan sebuah proyek UX. Jika kita lihat dari urutan paling bawa hingga keatas bahwa elemen-elemen itu terdiri dari startegi, ruang lingkup, struktur, kerangka dan permukaan. Garis yang menunjukan dari bawah yaitu startegi hingga ke permukaan merubah sebuah proyek yang berbentuk abstrak menjadi semakin kongkrit dan menjadi sebuah produk yang dapat digunakan. Inilah kerangka kerja yang dapat digunakan oleh seorang UX desainer dalam mengerjakan sebuah proyek. Selanjutnya kita akan membahas satu persatu ke lima elemen tersebut.
Strategi
Bidang bawah model adalah Strategi. Sebagai bagian proyek yang paling abstrak dan paling tidak dibatasi, di sinilah keputusan harus dibuat tentang tujuan produk yang harus dirancang untuk dipenuhi. Tujuan ini harus mencakup tujuan yang ingin dicapai oleh klien dan pemangku kepentingan di belakang produk dan tujuan pengguna, yang pada akhirnya akan melihat produk untuk memecahkan masalah khusus bagi mereka.
Misalnya, katakanlah kita telah disewa untuk membuat aplikasi yang membantu orang menemukan stasiun pengisian daya untuk mobil listrik. Di satu sisi, kita harus yakin untuk memenuhi tujuan produk, yang dalam hal ini adalah tujuan seperti, “Menginformasikan pemilik mobil listrik tentang tempat terdekat untuk mengisi daya mobil mereka”.
Di sisi lain, kita perlu memenuhi kebutuhan pengguna jika ingin pengguna datang ke aplikasi kita untuk mendapatkan informasi. Artinya, kita perlu memahami tujuan apa yang akan dimiliki pengguna saat menggunakan aplikasi, yang dapat ditemukan melalui riset pengguna. Dalam hal ini, kita mungkin ingin mempelajari apakah pengguna ingin produk memberikan petunjuk arah ke SPBU terdekat, informasi tentang jumlah pengisi daya yang tersedia di sana, dan berapa biaya untuk mengisi daya mobil di setiap SPBU yang terdaftar.
Cakupan
Di bidang ini, tim UX akan membuat serangkaian spesifikasi fungsional yang mengidentifikasi dan mendeskripsikan setiap fitur produk dan daftar persyaratan konten yang mengidentifikasi setiap bagian konten yang akan disertakan.
Misalnya, di aplikasi pencarian charger mobil kami, di sisi spesifikasi fungsional kami mungkin ingin menyertakan fitur untuk menyimpan stasiun pengisian yang ditemukan sebelumnya dalam spesifikasi fungsional kami. Sementara itu, dalam persyaratan konten kami, kami dapat mencantumkan informasi seperti gambar setiap stasiun pengisian daya, peta lokasinya, dan detail tentang voltase setiap pengisi daya yang tersedia.
Struktur
Setelah ruang lingkup produk telah digariskan, saatnya untuk mulai mengerjakan strukturnya. Di sinilah setiap elemen navigasi akan diputuskan, termasuk di mana dalam produk setiap halaman dapat ditemukan dan ke mana pengguna dapat pergi setelah tiba di halaman tertentu. Ini melibatkan pendefinisian desain interaksi dan arsitektur informasi produk.
Di sisi desain interaksi, kita perlu memutuskan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan situs dan bagaimana sistem akan merespons, termasuk apa yang akan terjadi jika terjadi kesalahan. Hal ini dapat disampaikan melalui model konseptual yang menjelaskan setiap bagian antarmuka pengguna – biasanya dalam format bagan alir – yang menentukan apa yang dapat dilakukan pengguna dan bagaimana produk akan bereaksi terhadap setiap pilihan potensial yang dibuat pengguna.
Di sisi arsitektur informasi, kita perlu menyusun konten yang ditawarkan produk dengan cara yang memudahkan pengguna menemukan apa yang mereka cari. Hal ini dapat disampaikan melalui dokumen seperti peta situs yang menguraikan hierarki dan pola setiap bagian produk.
Misalnya, untuk menyampaikan struktur aplikasi pencari charger mobil listrik , kita dapat membuat peta situs yang menunjukkan hierarki produk. Ini dapat mencakup halaman beranda tempat pengguna dapat memasuki lokasi untuk menemukan stasiun pengisian daya mobil. Ini kemudian dapat mengarah ke daftar stasiun masing-masing dengan tautan yang membawa pengguna ke halaman untuk masing-masing stasiun.
Selain itu, kita juga dapat membuat alur pengguna tempat untuk menunjukkan bagaimana sistem merespons setelah pengguna memasukkan informasi lokasi mereka. Ini dapat menjelaskan apa yang terjadi jika sistem menemukan stasiun pengisian terdekat dan jika ada kesalahan yang mencegah sistem berhasil memahami informasi lokasi yang diberikan.
Kerangka
Di sinilah desainer UX akan membuat keputusan tentang desain informasi produk, membuat kerangka gambar dan prototipe yang mengatur setiap bagian produk, termasuk tombol, tautan, gambar, dan teks. Ini ditata dengan cara yang memastikan bahwa pengguna dapat dengan cepat menelusuri setiap halaman untuk menemukan informasi yang mereka butuhkan, sekaligus memahami elemen mana dari setiap halaman yang interaktif dan mana yang tidak.
Misalnya, di aplikasi kita, jika ingin menjelaskan apa yang akan dilihat pengguna saat mereka menavigasi ke halaman yang mendeskripsikan stasiun pengisian daya mobil listrik tertentu, kami akan membuat wireframe yang menyediakan cetak biru ke mana setiap komponen halaman akan diarahkan. Mungkin kita memiliki tajuk dengan logo aplikasi dan navigasi kembali ke daftar lengkap stasiun. Ini akan diikuti dengan gambar stasiun pengisian, diikuti dengan tautan ke peta lokasi diikuti dengan teks yang memberikan informasi praktis tentang stasiun tersebut. Ini akan membantu memvisualisasikan setiap fungsi dan konten yang akan muncul di halaman dan penempatannya.
Permukaan
Gambar rangka dan prototipe yang dibuat pada bidang kerangka akan digunakan pada bidang permukaan – bidang paling atas dan paling konkret – untuk membuat halaman akhir produk. Pada tahap ini, kami memperhatikan pengalaman sensorik pengguna. Ini termasuk bagaimana warna dan tekstur yang digunakan dalam desain visual membantu mereka memahami cara menavigasi dan berinteraksi dengan situs, dan bagaimana penyajian konten menarik perhatian mereka ke informasi penting.
Untuk aplikasi pengisian daya mobil listrik kami, ini bisa berarti membuat palet warna dan tata letak yang konsisten, di mana logo muncul di bagian atas halaman, informasi terpenting muncul di kolom lebar di tengah halaman, dan informasi yang kurang penting adalah diturunkan ke setiap sisi halaman. Tata letak ini menjangkarkan pengguna dengan gaya visualnya yang konsisten sekaligus memungkinkan mereka menemukan informasi yang mereka cari dengan mudah.